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soma


  • SOMA – Installation interactive, 2016
    vidéos, sound-design, programme spécifique, capteurs, ordinateur, vidéo-projecteur

     

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    Origine

    Face à l’abstraction des tableaux de Miro, j’ai eu la sensation pour la première fois d’éprouver l’art de manière transcendante. Mon corps et mon esprit ont associé compréhension et sensation vers une perception qui me semblait totale de l’œuvre.

    J’ai alors voulu travailler à un système d’assistance qui guiderait vers ce type de perception où le cerveau ne serait plus le seul organe impliqué : l’œuvre écouterait le spectateur pour personnaliser leur rencontre.

    Concept

    SOMA se présente sous la forme d’une salle de cinéma interactive unipersonnelle contrôlée par les émotions du spectateur. Celui-ci, isolé du monde extérieur, est immergé dans un ensemble d’images en mouvement et de sons. Des capteurs physiologiques relèvent ses émotions, qui modifient en temps réel le montage de la vidéo, ce qui suscite alors d’autres émotions qui interagissent à leur tour. L’expérience dure environ 5 minutes.

    Soma est un pont entre corps et esprit, une expérience instinctive où le corps fait les choix de la narration. L’objectif de ce dispositif est de stimuler le point de vue du spectateur face au contenu qu’il reçoit. Le massage, excitation vive de chair engourdie pour permettre au sang d’affluer, s’exerce ici sur le muscle de la mémoire émotionnelle.

    Comme un sonar, SOMA cartographie les traces de nos souvenirs. A travers leur écho, il nous renvoie à notre histoire affective. La machine invite à un dialogue intime avec soi-même. La narration personnalisée faite d’images et de sons abstraits fonctionne comme un cocon pour le sens que chacun y projette.

    Le biofeedback actif durant l’expérience prête à la machine une forme d’empathie virtuelle pour le visiteur. Le spectateur-acteur devient alors sujet au même titre que l’expérience.

     

     

    Rapport homme-machine

    Le contenu visuel et sonore emmène le visiteur dans un parcours en pleine nature où il rencontre des abstractions qui ont vocation à stimuler peurs, fantasmes, quiétude. Pour influencer le visiteur, Soma utilise les codes de l’intrigue musicale et fait résonner sensations et sentiments par l’usage alterné de tensions, résolutions et ruptures.

    Ce que chaque spectateur projette sur son expérience à venir, suivant son caractère et son humeur, va la conditionner. Le corps s’exprime de manière directe et instinctive, c’est pourquoi les spectateurs peuvent être parfois inquiets à l’idée de tenter l’expérience, se retrouver face à leur intimité.
    Lorsque l’on recherche naturellement la compréhension, le contrôle, une expérience sur laquelle on agit sans s’en rendre compte peut être assez déstabilisante.

    L’objectif vers lequel tend le dispositif est d’ouvrir l’esprit, révéler une intimité psychique, projeter sur l’écran un peu de soi ; l’expérience dépendra du point de vue et de l’engagement de chacun.

    Aujourd’hui SOMA continue à être une recherche sur la perception et le comportement autant qu’une œuvre visuelle.

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    Le visiteur s’assoie et repose son bras et sa main sur un accoudoir spécialement conçu à cet effet. Des capteurs placés à l’extrémité de ce dernier détectent sa présence et l’expérience démarre.

    L’installation est composé de :

    – Une cabine construite en bois reconstitué (MDF), pour un volume maximum de 2,7m de long pour 1,4m de large et 2,2m de haut. Les parois sont garnies de laine de verre, et la porte est acoustique pour l’isolation phonique.

    – L’écran est en acrylique gris brillant (2m/1,2m). La réflexivité de l’écran cylindrique génère un effet proche du kaléidoscope qui accentue l’immersion visuelle pour le spectateur.

    – Le fauteuil est en contreplaqué (CP), et contient le caisson de basse sous l’assise, ainsi que les cartes électroniques liées aux capteurs (E-Health V2 de Libellum / arduino uno / ethernet shield), et les trois capteurs sont encastrés à l’extrémité de l’accoudoir dans le repose main.

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    – Le projecteur (fullHD / DLP) et l’ordinateur (Windows) sont sur les deux étagères au-dessus du fauteuil. Des ouvertures dans les étagères ainsi qu’au plafond sont prévues pour évacuer la chaleur. Une enceinte est placée en haut à gauche derrière l’écran, tandis que la seconde est derrière le siège à droite.

    – La kinect descend à 30 cm du plafond au dessus de l’écran et focalise sur le visage du visiteur.

    Le système observe l’évolution des constantes physiologiques du visiteur et y réagit à l’aide des trois capteurs suivants :

    – PULSE DETECTOR – SHADER 3D

    Le capteur de taux d’oxygénation du sang indique la pulsation cardiaque en temps réel.

    La vidéo est projetée sur une plaque en 3D. Dans la phase initiale de l’expérience, le pouls du visiteur est synchronisé avec le mouvement de cette plaque et la coloration de l’image.
    Ce mouvement est deux fois plus lent que les battements du cœur mesurés pour favoriser la détente et l’immersion du spectateur.

    – GSR (Galvanic Skin Resistance)

    Ce capteur de conductivité de la peau émet un léger courant (moins d’un volt) à la surface de la peau à travers deux électrodes sous deux doigts et mesure la variation de la sudation. Cette dernière varie avec l’excitation, et nous donne une valeur d’intensité de l’émotion vécu par le spectateur.

     

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    – INFRARED CAMERA (KINECT) – FACIAL TRACKING & MACHINE LEARNING

    Les traits du visage sont suivis (librairie Dlyb) et transmis à un classeur dans Max (Gesture Follower) préalablement entrainé, qui va déterminer la qualité de l’émotion. Un système de classification de ces données permet de distinguer quatre type d’émotions : Peur, Suprise / Joie / Tristesse / Colère, Dégoût.

     

    Impression

     

    Le système logiciel est :

    – une application Windows récupère les points du visages et les envoi à Max.
    – un patch Max affiche la vidéo, joue le son, centralise toutes les données et estime la valeur de l’émotion.
    – un external Max orchestre le flux video et enregistre le déroulé de l’expérience.

    La valeur d’émotion indiquée par les capteurs trouve une correspondance dans un tableau prédéfini pour jouer la vidéo ou séquence suivante, ouvrant la narration sur de nombreuses possibilités. Ces liens entre stimuli et émotions alimentent une réaction de biofeedback pendant l’expérience. Ils serviront également un travail d’analyse et de statistiques afin de faire évoluer contenus et règles de l’interaction dans la prochaine version du système.

    A présent que le logiciel est mature et robuste, de nouveaux contenus sont en cours de création, notamment à travers l’élaboration de personnages dont le caractère se construit en phase avec le processus d’identification du spectateur.


    Equipe

    CONCEPT & VIDEO Guillaume Faure
    LOGICIEL Emilien Ghomi & Ivan Celster
    SON Aalderik de Vries & Thomas Spitz
    DESIGN Andres Gleixner

     

    Co-producteurs
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  • Mange-rêve, installation vidéo et sonore, exposée trois semaines à l’automne 2010, dans le cadre d’une exposition collective à la Galerie du 59Rivoli. Commissaires Guillaume Wiener/Gaspard Delanoë

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    SOMA v1, dispositif interactif, exposé 10 jours au FAD (Foment de les Arts i del Disseny) à Barcelone à l’automne 2013, dans le cadre des rencontres internationales ACM Multimédia. Commissaire Marc Cavazza.

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    SOMA v2, exposé du 12 au 22 mars 2015 au festival VIA à Maubeuge, commissaire Charles Carcopino.

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    SOMA v2, exposé du 26 mars au 5 avril 2015 au festival EXIT à Créteil, commissaire Charles Carcopino.

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    SOMA v2.5, exposé du 27 avril au 5 septembre 2016 au festival RENAISSANCE à la Gare Saint Sauveur de Lille, commissaire Charles Carcopino.

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    Cabine de cinéma interactive et sensorielle pour spectateur solo, «Soma» de Guillaume Faure, au festival Exit du 25 mars au 5 avril, explore le rapport inconscient du corps à l’image. Une expérience cinématographique immersive à la lisière de la psychothérapie. […] 
    A la différence des autres pièces de cinéma immersif, Soma n’est pas un dispositif ludique, ni même ostentatoire comme un film à 360° pour Oculus Rift. Son concept général est nettement plus axé sur un principe d’éveil sensoriel, avec en perspective des visées presque thérapeutiques. […] 
    «Tout le concept repose autour du corps et du fait d’essayer de rétablir le contact avec lui, par le biais du système audiovisuel. C’est une manière de rappeler la puissance et la force de cette ‘machine’ à faire des choix qui ne sont pas ceux de la raison. »
    http://www.makery.info/

     

     

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    L’artiste numérique Guillaume Faure est nourri d’une double expérience en tant que photographe (notamment pour le film Yves Saint-Laurent de Jalil Lespert) et chef opérateur, qui lui ont appris l’exigence de la lumière et le sens du cadre. Après une installation vidéo et sonore Mange-rêve (2010), il développe un dispositif étrange :Soma. Je m’assieds dans la petite salle de cinéma conçue pour l’occasion. Et pose trois doigts de ma main droite sur des capteurs qui vont détecter mon rythme cardiaque, ma température corporelle et ma sudation. Ce sont en effet mes émotions qui vont conditionner la narration et le montage du film projeté. Les sons font vibrer le fauteuil et m’enveloppent. Guillaume Faure parle volontiers d’un massage du subconscient.

    http://www.telerama.fr/

     

     

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    Charles Carcopino, son commissaire, signe une de ses plus belles réussites avec cette exploration savante, poétique, artistique, ludique des nouvelles pratiques cinématographiques. Réaliser son propre montage d’un film avec Thierry Fournier (« Dépli « ); orchestrer des images en fonction de ses émotions avec Guillaume Faure (« Soma »); se perdre dans le faisceau lumineux d’Etienne Rey (« Space Odyssey »); …
    http://www.lesechos.fr/

     

     

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    Plus inquiétant, « SOMA » de Guillaume Faure, place aussi le spectateur au centre de l’installation mais le prive du choix de l’interaction. Installé seul dans une petite capsule, les doigts posés sur des capteurs, il voit évoluer scènes, couleurs et sons sélectionnés par l’ordinateur en fonction de ses réponses émotionnelles. Les propositions de montages influent à leur tour sur le mental du cobaye, sujet et objet se confondent.
    http://www.poptronics.fr/

     

     

    lavoixdunord

     

     


    Soma, de Guillaume Faure. Deux cabines de cinéma interactives. Un petit isoloir, un fauteuil de bois. Et, sur l’un des accoudoirs, trois points où poser ses doigts. L’écran blanc devient tout à coup noir. Peu à peu, des images se dessinent.
    L’impression d’être face à un kaléidoscope, qui s’anime au gré des émotions du spectateur. « Une machine centrée sur le corps et la perception. Un photomaton de l’inconscient. 
    http://www.lavoixdunord.fr/

     

     

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    Les expérimentations de «cinéma sensitif», comme Soma, de Guillaume Faure, qui fait défiler des images en rapport supposé avec l’état émotionnel du visiteur, le transforment en cobaye de fête foraine. Peut-être une manière de renouer avec les origines modestes du cinéma.
    http://www.la-croix.com/


  • Guillaume Faure, autodidacte de 39 ans, pratique la mise en lumière et couleur pour la vidéo, le cinéma et la photographie depuis 20 ans. Il a notamment travaillé avec Marc Caro, David Lynch, Lou Yé, le studio d’effets spéciaux BUF. En 2015 il est directeur de la photographie pour l’artiste Agnès Guillaume, dont la vidéo a été exposée au Petit Palais à Paris.

    Très tôt intrigué par les singularités des points de vue, il observe les comportements qui l’entourent et tente de les influencer à la lumière de la psychologie et du surréalisme. L’émotion s’est découverte comme un passage à double sens: une fenêtre sur l’âme et un levier sur l’esprit.

    Depuis 2010 il crée des systèmes interactifs connectés aux émotions. Son dernier projet, SOMA, questionne la mécanique de la perception et celle du libre arbitre à travers le rôle du corps dans les prises de décisions. Ce projet, qui réuni son expertise dans l’image narrative et le fruit de ses observations sur les individus, est une recherche sur l’état de la conscience dans le temps.

     

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